vendredi 8 novembre 2013

Jeu de cartes

Le jeu de cartes constitue un outil captivant pour les joueurs et les personnes en général. Pour bénéficier de ses atouts, l'introduire en classe ne peut être que intéressant. En effet, par le jeu en général et le jeu de cartes en particulier, les étudiants sont plus motivés et s'engagent totalement dans l'action pédagogique. De ce fait, j'ai planifié une activité ludique à base du jeu de cartes dans mon cours génie logiciel qui consiste d'une part à apprendre des concepts liés au curriculum et d'autre part à engager les étudiants dans un processus de collaboration, de communication, d'échanges et d'entraide.

La rage de vaincre

J'ai préparé le jeu à base notamment des ateliers pratiques, que j'ai distribué la semaine passée, et de la terminologie du génie logiciel. Les ateliers étaient répartis en binôme ce qui fait que chaque binôme s'approprie l'outil et le reste de la classe ne saura le découvrir que le jour où le binôme des étudiants passe pour faire la présentation et dérouler le TP. Par ailleurs, l'exercice et la réalisation d'un logiciel se fait en groupe et il est alors important d'inciter et d'enseigner les étudiants à travailler en groupe pendant les séances de classe, d'où l'importance d'une telle activité.

Engagement total

Collaboration

Organisation du jeu
La classe est répartie en deux équipes, équipe A et équipe B. Chaque équipe désigne son responsable (chef projet ou chef d'équipe).

Organisation des deux équipes

Déroulement du jeu
Chaque équipe prend son jeu de cartes composé de 26 cartes. Chaque carte est soit liée à un atelier, soit liée à la terminologie du génie logiciel. Le jeu consiste de trouver pour chaque carte celle qui va la lui correspondre. L'équipe qui arrive la première à trouver les bonnes combinaisons est déclarée gagnante. 

Produit Equipe B

Produit Equipe A
Cette activité a duré presque 20 minutes et a permis aux étudiants de confronter leur savoirs réciproques et de s'engager d'avantage dans leur processus d'apprentissage.

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