mercredi 27 novembre 2013

Le génie logiciel assisté par AngryBirds

Le cours : génie logiciel


Le génie logiciel est le cours préféré parmi mes cours. Il traite de la problématique du logiciel et des modèles de processus logiciels. D'autre part, il présente une coloration artistique et nécessite une intervention pédagogique adaptée. Parmi les actes pédagogiques innovants à quoi on peut penser, je cite l'apprentissage à base de jeu (Game Based Learning), la Gamification, les classes inversées (Flipped Cassroom), les classes BYOD (Bring Your Own Device) et les Jeux Sérieux. J'ai pensé alors à puiser dans ces approches pour essayer de tirer le meilleur avec comme objectif principal de véhiculer le contenu du génie logiciel avec une technologie appropriée et une pédagogie adaptée pour captiver l'extrême attention des étudiants.

Travail collaboratif


La démarche pédagogique


Le jeu de manière générale reste toujours un outil d'attraction. Les étudiants aussi sont très actifs lorsqu'il s'agit de jouer. Introduire alors le jeu en classe ouvre la voie à un apprentissage fluide où les apprenants ne compteront plus le temps passé en classe. Plusieurs possibilités sont offertes quant à la manière d'investir le jeu en classe. En effet, certains adoptent les jeux sérieux comme stratégie d'apprentissage, d'autres utilisent la gamification. Personnellement, pour le cours du génie logiciel, j'ai opté pour une autre démarche qui se situe entre le jeu sérieux et l'apprentissage à base de jeu. J'ai découpé mon scénario pédagogique en trois étapes, à savoir : compétences, problème de dépassement de temps et réalisation. Chacune de ces étapes comprend quatre activités : jeu, mise en situation, feedback et analyse. La partie de mon cours que je vais aborder, dont le matériel est déjà distribué,  consiste à savoir les différentes compétences requises dans le génie logiciel, analyser l'origine du problème de dépassement de temps et inciter les étudiants à pousser la réflexion quant aux différentes questions liées à la réalisation d'un nouveau produit logiciel.

Première étape : Compétences 


Le jeu AngryBirds

Dans cette étape, les étudiants vont se répartir en des groupes de quatre personnes. Ils vont ensuite exploiter leur téléphones ou ordinateurs portables pour jouer au jeu mobile AngryBirds. Le choix du jeu n'est pas arbitraire. En effet, AngryBirds est un jeu mobile très populaire et l'utiliser en classe va rendre les étudiants plus motivés. En jouant, chaque groupe est censé identifier les différents profils et compétences requises pour élaborer ce type de jeu.

Mise en situation

A la fin de cette première étape, nous avons effectué une séance de brainstorming afin de relever les différentes propositions, les filtrer et les classer par après. Une discussion a eu lieu pour expliciter chaque compétence et montrer son intérêt par rapport au cycle du développement.

Feedback

Deuxième étape : Problème de dépassement de temps

Lors de cette étape, les différents groupes ont commencé à jouer AngryBirds dans une perspective de l'analyser et de le reproduire. Après, le manager les avise comme quoi le projet de réalisation enregistre un retard et leur demande ainsi de réaliser un dossier dans lequel ils doivent mentionner tous les problèmes potentiels ayant induit le retard. Les différentes propositions, affichées au tableau, ont fait l'objet de discussions. A ce niveau, et par rapport à l'ingénierie logicielle, les choix ont portés sur des problèmes d'ordre général tel que les conflits entre équipes, insuffisance du budget, etc. Il fallait encore pousser la réflexion pour cibler les problèmes spécifiques au jeu AngryBirds.

Analyse

Troisième étape : Mise en oeuvre

Dans cette étape, les différents groupes sont maintenant invités à réaliser le jeu AngryBirds. Pour ce faire, ils doivent poser toutes les questions possibles au porteur du projet. Cette activité va permettre aux étudiants d'appréhender la phase de communication avec le client et d'en tirer profit. Les différentes questions sont affichées sur le tableau et ont fait l'objet de discussions et épurations.

Restitution

Conclusion


Animer le cours génie logiciel en plaçant au centre de l'activité pédagogique le jeu AngryBirds ne peut que renforcer l'apprentissage et pousser la motivation à l'extrême. La séance a été très appréciée par les étudiants. Le challenge devient important, l'aspiration des étudiants quant à la suite des événements pédagogiques est maintenant au top.

jeudi 14 novembre 2013

Lorsque la vidéo passe dans ma eClasse

Par rapport à mon développement personnel et professionnel, j'ai eu l'occasion de s'approprier deux outils, dans le domaine de la vidéo, et dont l'usage pédagogique s'avère extrêmement important et pertinent. Il s'agit des outils Vialogues et Blubbr que je présenterai rapidement ainsi que le scénario pédagogique utilisé dans mon cours de génie logiciel.

Vialogues

Vialogues en action

Le mot Vialogues est la contraction des deux mots Video et Dialogues (voir image), qui signifie faire associer des dialogues à une video. D'un point de vue technique, Vialogues est une application qui permet d'ajouter des commentaires de type texte à une vidéo tout au long de sa barre de lecture et ce de manière asynchrone. Plusieurs personnes peuvent travailler en même temps et ajouter des commentaires à la même video. Vialogues enregistre alors les noms des participants, leurs commentaires ainsi que le temps par rapport à la séquence vidéo où le commentaire a été placé.


Blubbr

Blubbr.tv

Blubbr est une application en ligne qui offre l'opportunité de créer et d'associer, à une vidéo prise sur Youtube, des quiz destinés à un public cible. La prise en main de cette application est très facile. Il suffit pour cela de bien comprendre le contenu de la vidéo en vue de bien préparer les questions. A chaque passage, vous avez la possibilité d'insérer votre question qui doit supporter quatre réponses dont une seule est vraie. Par ailleurs, pour que le quiz soit valide il faudrait avoir crée au moins cinq questions. L'utilisateur qui répond au quiz va voir son score modifié en fonction de l'état de ses réponses, ce qui peut créer une compétition entre les différents participants.


Usage pédagogique


Après avoir testé les deux applications d'un point de vue technique, je me suis par après engagé pour en faire un usage pédagogique. Mon scénario pédagogique se présente selon les étapes suivantes : choix de la séquence vidéo, passage sur Vialogues, Quiz sur Blubbr, publication sur Facebook.

Choix de la séquence pédagogique


J'ai commencé par choisir une vidéo sur Youtube qui introduit, par le biais d'avatars, le métier d'un ingénieur logiciel. J'ai posté dans un premier temps la vidéo comme ressource sur la plateforme edmodo pour donner l'occasion aux étudiants de se l'approprier.

Passage sur Vialogues


Après j'ai pris la même vidéo et je l'ai préparé sur Vialogues. Les étudiants étaient invités alors à bien lire la vidéo, identifiez les passages importants et commencer par la suite à placer leurs commentaires respectifs. Etant donné que la vidéo aborde le métier d'un ingénieur logiciel, les commentaires doivent être alors autour des défis de ce métier, les challenges, les problèmes et le potentiel humain que doit avoir un ingénieur logiciel. Cette activité a fait lieu d'une évaluation à partir de la plateforme edmodo.


Quiz sur Blubbr


Maintenant que les étudiants sont bien familiarisés avec la vidéo, je l'ai reprise sur Blubbr et j'ai commencé à produire mon quiz. Les questions maintenant sont directes et portent pratiquement sur le travail déjà élaboré sur Vialogues.



Publication sur Facebook


Le quiz est prêt pour être partagé. J'ai choisi Facebook comme plateforme de partage. L'idée est de gamifier l'exercice et permettre aux étudiants de répondre au quiz et ce de manière compétitive. Le but du jeu est d'obtenir ainsi le meilleur score et être déclaré gagnant par la suite.

vendredi 8 novembre 2013

La carte mentale

La carte mentale, outil crée par Tony Buzan dans les années 70, reste un outil non exploitable au niveau de nos enseignements au Maroc, chose qui à mon sens n'est pas acceptable. Personnellement, je l'utilise pour la présentation et la description des différentes illustrations pédagogiques. Toutefois, mes étudiants ne sont pas habitués à ce genre d'usage. Ils découvrent pour la première fois l'outil et n'arrivent pas à en faire un usage normal, chose qui m'a poussé à instaurer un mécanisme qui va les aider à se roder quant à l'utilisation massive de la carte mentale.


Ainsi, lors de chaque séance, les étudiants prennent note et ce de manière systématique de tout ce qui se passe dans le cours : explications, discussions, suggestions,..etc. A l'issue de la séance, ils sont invités à créer un billet dans leurs blogs respectifs et d'y produire la carte mentale qui doit représenter une synthèse complète de la séance. Pour encourager et motiver d'avantage les étudiants, un devoir est posté le jour même de la séance sur la plateforme Edmodo avec un deadline de trois jours. Les meilleures cartes obtiennent un badge de reconnaissance du travail.

Pour ce qui est des outils utilisés, la carte mentale est réalisée souvent via des applications desktop open source telles que FreeMind, FreePlane ou bien des applications collaboratives web telles que Mindomo ou MindMeister. Pour le moment, on n'a pas encore exploré l'usage collaboratif de la carte le temps que les étudiants apprécient l'outil.

Cette activité de synthèse vise essentiellement à inciter et encourager les étudiants à s'exercer par rapport à la pratique de rédaction par le moyen des billets qu'ils vont créer sur leurs blogs respectifs ainsi qu'à la pratique de restitution par carte mentale qui s'avère être parmi les outils nécessaires au développement d'un certain nombre d'habiletés parmi lesquels je citerai l'habileté de la pensée critique.

Jeu de cartes

Le jeu de cartes constitue un outil captivant pour les joueurs et les personnes en général. Pour bénéficier de ses atouts, l'introduire en classe ne peut être que intéressant. En effet, par le jeu en général et le jeu de cartes en particulier, les étudiants sont plus motivés et s'engagent totalement dans l'action pédagogique. De ce fait, j'ai planifié une activité ludique à base du jeu de cartes dans mon cours génie logiciel qui consiste d'une part à apprendre des concepts liés au curriculum et d'autre part à engager les étudiants dans un processus de collaboration, de communication, d'échanges et d'entraide.

La rage de vaincre

J'ai préparé le jeu à base notamment des ateliers pratiques, que j'ai distribué la semaine passée, et de la terminologie du génie logiciel. Les ateliers étaient répartis en binôme ce qui fait que chaque binôme s'approprie l'outil et le reste de la classe ne saura le découvrir que le jour où le binôme des étudiants passe pour faire la présentation et dérouler le TP. Par ailleurs, l'exercice et la réalisation d'un logiciel se fait en groupe et il est alors important d'inciter et d'enseigner les étudiants à travailler en groupe pendant les séances de classe, d'où l'importance d'une telle activité.

Engagement total

Collaboration

Organisation du jeu
La classe est répartie en deux équipes, équipe A et équipe B. Chaque équipe désigne son responsable (chef projet ou chef d'équipe).

Organisation des deux équipes

Déroulement du jeu
Chaque équipe prend son jeu de cartes composé de 26 cartes. Chaque carte est soit liée à un atelier, soit liée à la terminologie du génie logiciel. Le jeu consiste de trouver pour chaque carte celle qui va la lui correspondre. L'équipe qui arrive la première à trouver les bonnes combinaisons est déclarée gagnante. 

Produit Equipe B

Produit Equipe A
Cette activité a duré presque 20 minutes et a permis aux étudiants de confronter leur savoirs réciproques et de s'engager d'avantage dans leur processus d'apprentissage.

samedi 2 novembre 2013

Etudiant acteur de son apprentissage

Le cours de génie logiciel que je donne se déroule classiquement sous formes de présentations et discussions sur la base des slides et une bonne partie est réservée aux étudiants à travers la préparation des ateliers que je leur donne. Le cours génie logiciel étant un cours qui est beaucoup plus introductif touche à un certain nombre de disciplines (gestion projet, gestion des versions, qualité, test, gestion documentation, gestion des bogues et autre), d'où l'idée de proposer des ateliers pratiques qui couvrent pratiquement tous les domaines du génie logiciel dont une partie est citée ci haut. Les ateliers doivent tourner sur la plateforme Linux, distribution Ubuntu et sont tous considérés comme logiciels libres, en vue d'encourager et de supporter cette catégorie de logiciels. Dans l'affiche cette année, j'ai proposé les ateliers suivants : Robodoc, Docbook (gestion documentation), Macao (modélisation), Ganttproject, Dotproject (gestion projet), Bugzilla (gestion bogues), Cocomo et metrics (mesures des logiciels), SonarQube (qualité code), Junit, Jmeter (test logiciel), CVS, SVN et GIT (gestion des versions). Les étudiants, répartis en binôme, ont l'obligation de préparer les ateliers selon le scénario suivant :

  1. Faire une Présentation orale en utilisant les slides qui dure environ 10 minutes
  2. Animer le TP pendant à peu près 40 minutes
La présentation doit expliquer l'intérêt de l'outil et le situer par rapport au contexte du génie logiciel, tandis que dans le TP on met l'accent sur la démarche d'installation (sous Linux) et puis éventuellement un petit projet est préparé pour le conduire avec la classe, le groupe chargé du TP va assurer tout seul l'animation de la séance du TP. 

Les ateliers sont données dans une perspective d'engager les étudiants par rapport à leurs apprentissage, leur montrer que franchir des sujets difficiles n'est pas impossible, que travailler sur de nouveaux environnements est une chose agréable surtout pour de jeunes informaticiens, que développer l'habileté de travailler en équipe est indispensable et qu'entamer une culture de partage avec la communauté s'impose.

Cette démarche basée sur l'appropriation des ateliers par les étudiants a toujours donné satisfaction  , d'autant plus que les étudiants deviennent acteurs de leurs apprentissages et développent par l'occasion d'autres habiletés qu'on peut associer aux habiletés du 21ème siècle tels que la communication, la collaboration et la pensée critique.

BYOD dans ma eClasse

La démarche BYOD (Bring Your Own Devices) s'impose de plus en plus dans le milieu Universitaire. Cette démarche consiste à tirer profit de toute sorte de devices (Téléphone portable, Pc portable, Tablette, DS, PSP, ...) en vue de les exploiter pour des fins pédagogiques et éducatives. Cette année, à l'instar des autres Universités de part le monde, j'ai décidé d'intégrer le BYOD dans mes enseignements avec tous les efforts nécessaires pour ce faire. Bien sur, il faut savoir une chose c'est que instaurer une démarche BYOD dans les enseignements implique aussi un engagement de la part des institutions d'une part et des étudiants d'autre part. En effet, les institutions doivent fournir un cadre logistique favorable en offrant des accès à Internet via des bornes Wifis. D'autre part, les étudiants doivent s'engager pour réussir la démarche, l'encourager et aussi pousser l'usage à l'extrême en vue de tirer le meilleur.

La première tentative n'a pas pu avoir lieu, du fait que la plupart des étudiants ont des téléphones portables qui ne supportent pas le Wifi et n'ont pas accès à Internet. Par contre, pour le cours génie logiciel j'ai réussi à faire déclencher la chose du moment que pratiquement toute la classe a été équipé par des portables connectés à Internet voire intelligents.


Donc pour démarrer cette aventure, j'ai lancé un quiz aux étudiants à travers l'outil Socrative et ils devaient accéder au portail m.socrative.com pour répondre aux questions du quiz et ce bien entendu au travers leurs téléphones portables.  Le quiz consiste à identifier le taux d'accès des étudiants à Internet, de voir éventuellement l'usage qu'ils font des réseaux sociaux en particulier et des outils Web2.0 en général et aussi les sensibiliser par rapport à l'importance et à l'impact positif que peuvent avoir les outils du Web2.0 sur leur apprentissage.
Les étudiants au final ont bien apprécié l'idée d'user dans leurs poches pour s'approprier un apprentissage personnalisé et ciblé. Moi personnellement j'ai constaté que ce mode d'apprentissage peut contribuer à la motivation des étudiants et aussi à les engager dans leur parcours d'apprenant voire de combattant.

jeudi 24 octobre 2013

Première séance : Ice Breaking

Ice Break

Ce Mardi 22 Octobre 2013, j'ai eu l'occasion de démarrer mon cours d'Informatique pour la licence professionnelle Chargé de Clientèle de particuliers en Banque. Comme promis dans mes billets antérieurs, l'usage de la tablette s'impose ainsi que l'appropriation d'outils numériques.
Avant le démarrage, et pour instaurer une culture d'ouverture et de communication, j'ai commencé par une séance de "Ice Break" à l'anglaise.


 Les étudiants sont répartis en binôme, et ce en fonction de leurs mois de naissance qui doit être le même, doivent connaitre le parcours scolaire et universitaire de leurs partenaires respectifs en vue de le présenter à l'ensemble de la classe.


Après vingt minutes d'échanges, les binômes passent un par un pour la séance des présentations qui porte essentiellement sur l'âge, la date et lieu de naissance, l'année d'obtention du baccalauréat ainsi que le DEUG ou diplôme équivalent.



A la fin de cette séance de "Ice Breaking", une carte d'étudiants a été élaborée sur la base de leurs villes d'origine. Les différentes villes du Maroc sont représentées : Tanger, Taza, Oujda, Fès, Meknès, ElHajeb, Errachidia, Essaouira, Salé, Rabat, Kénitra sauf oubli de ma part.


Outils de ma eClasse

Pour les enseignements, nous allons profiter des deux réseaux sociaux Twitter et g+ pour faire les échanges nécessaires et surtout pour que tout un chacun parmi les étudiants puisse développer son propre PLN (Personal Learning Network). Ainsi, je vais créer un compte Twitter dédié à la classe. Par ailleurs, un magazine de classe électronique va être élaboré par les étudiants en utilisant l'outil Flipboard. En surfant sur le web, les étudiants vont pouvoir ajouter les articles qu'ils jugeront pertinents au magazine de la classe et ce de manière collaborative. Le temps de créer les comptes et de préparer la logistique, je reviendrai dans un prochain billet pour l'illustration pédagogique qu'on va faire avec notamment Twitter, g+ et Flipboard

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samedi 7 septembre 2013

Outils de ma eClasse

Dans le billet précédent j'ai évoqué que cette année je vais commencer à explorer l'usage de tablette dans mes cours. Plusieurs outils sont disponibles et que l'on peut classer selon leurs types. En effet, j'ai pu identifier certains types que j'évoque ci après
  1. Classification des outils
    • J'ai choisi cinq rubriques pour classer les outils évoqués ci dessous, sachant qu'un outil peut se trouver dans deux catégories différentes, toutefois j'ai mis chaque outil dans une seule catégorie pour des soucis de simplification. Ainsi, les catégories choisies sont : Création, Sauvegarde, Organisation, Collaboration et Teaching.
      Je citerai en vrac les outils selon leurs type et je reviendrai sur leurs présentation après.

        Création
        Sauvegarde
        Organisation
        Collaboration
        Teaching
        Flipboard
        Google Drive
        Pinterest
        Edmodo
        Classdojo
        Twitter
        Dropbox
        Pocket
        SymbalooEdu
        Socrative
        Google Apps
        PearlTrees
        Brainscape
  2. Présentation des outils 

      Flipboard : outil utilisé pour lire et collecter des informations, des idées, des histoires et de les placer dans votre propre magazine.
      Twitter : outil social très répandu et qui est de plus en plus investi dans les pratiques d'enseignement surtout via son outil hashtag.
      Google Apps : suite dédiée à l'usage éducatif via un certain nombre d'applications et d'outils collaboratifs telles que la messagerie, agenda, bureautique et autres.
      Google Drive : service de stockage et de partage de fichiers mis sur le cloud. Cette solution offre des opportunités importantes en matière de collaboration.
      Dropbox : identique à Google drive, ce service permet aussi de stocker vos fichiers et de les synchroniser sur toutes vos machines.
      Pinterest : un réseau social qui vous permet de collecter et d'organiser vos ressources, et pour ce faire il suffit d'épingler votre ressource, image ou vidéo.
      Pocket : application pour lecture en différée de vos documents sélectionnés. Depuis votre navigateur, tu peux placer un article ou une vidéo dans le pocket en vue d'y revenir plus tard.
      PearlTrees : application sociale qui vous permet d'organiser vos ressources, vos connaissances dans une seule place et de pouvoir partager avec la communauté.
      Edmodo : réseau social dédié à l'éducation, permet de connecter les communautés d'étudiants, de professeurs et de parents et ce de façon sécurisée.
      SymbalooEdu : environnement personnel d'apprentissage où l'on peut collecter, organiser et partager ce qui vous semble intéressant sur le web.
      Classdojo : application qui permet d'engager les étudiants et de gérer leurs comportements par la mise en place d'un système de gamification.
      Socrative : système de réponses des étudiants qui permet aux enseignants d'engager leurs classes via une série d'exercices via des smartphones ou tablettes.
      Brainscape : outil qui optimise votre apprentissage selon votre rythme, en travaillant par des cartes d'apprentissage où à chaque question correspond une réponse.

mardi 3 septembre 2013

Rentrée universitaire au titre de l'année 2013-14

Cette année j'ai décidé d'intégrer l'enseignement par tablette dans mes cours. Je vais utilisé une galaxy note 8.0. Je crois beaucoup que l'usage des tablettes va créer une révolution au niveau de l'enseignement supérieur ou autre.

J'ai presque investi cet été en l'appropriation d'outils adaptés à mes besoins, j'étais surpris par le nombre important d'applications déjà développées et qui sont prêtes à l'usage. Je vais essayer des les introduire au fur et à mesure dans les prochains billets. Ci après un cloud tag des outils que j'ai repéré en attendant de revenir sur chacun d'eux ultérieurement. J'aurai aimé à ce que toute la classe soit équipée en tablettes pour bénéficier pleinement de cette technologie.
Wordle: Educational Technology August 2013

vendredi 5 avril 2013

Gamification

Cette semaine, à partir du premier avril, j'ai commencé une aventure pour le suivi d'un mooc qui porte sur le concept de la gamification. Le cours est animé par Kevin Werbach professeur de l'Université de Pennsylvania. Je trouve que c'est une très bonne épisode à suivre sur http://class.coursera.org/