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Le génie logiciel assisté par AngryBirds

Le cours : génie logiciel


Le génie logiciel est le cours préféré parmi mes cours. Il traite de la problématique du logiciel et des modèles de processus logiciels. D'autre part, il présente une coloration artistique et nécessite une intervention pédagogique adaptée. Parmi les actes pédagogiques innovants à quoi on peut penser, je cite l'apprentissage à base de jeu (Game Based Learning), la Gamification, les classes inversées (Flipped Cassroom), les classes BYOD (Bring Your Own Device) et les Jeux Sérieux. J'ai pensé alors à puiser dans ces approches pour essayer de tirer le meilleur avec comme objectif principal de véhiculer le contenu du génie logiciel avec une technologie appropriée et une pédagogie adaptée pour captiver l'extrême attention des étudiants.

Travail collaboratif


La démarche pédagogique


Le jeu de manière générale reste toujours un outil d'attraction. Les étudiants aussi sont très actifs lorsqu'il s'agit de jouer. Introduire alors le jeu en classe ouvre la voie à un apprentissage fluide où les apprenants ne compteront plus le temps passé en classe. Plusieurs possibilités sont offertes quant à la manière d'investir le jeu en classe. En effet, certains adoptent les jeux sérieux comme stratégie d'apprentissage, d'autres utilisent la gamification. Personnellement, pour le cours du génie logiciel, j'ai opté pour une autre démarche qui se situe entre le jeu sérieux et l'apprentissage à base de jeu. J'ai découpé mon scénario pédagogique en trois étapes, à savoir : compétences, problème de dépassement de temps et réalisation. Chacune de ces étapes comprend quatre activités : jeu, mise en situation, feedback et analyse. La partie de mon cours que je vais aborder, dont le matériel est déjà distribué,  consiste à savoir les différentes compétences requises dans le génie logiciel, analyser l'origine du problème de dépassement de temps et inciter les étudiants à pousser la réflexion quant aux différentes questions liées à la réalisation d'un nouveau produit logiciel.

Première étape : Compétences 


Le jeu AngryBirds

Dans cette étape, les étudiants vont se répartir en des groupes de quatre personnes. Ils vont ensuite exploiter leur téléphones ou ordinateurs portables pour jouer au jeu mobile AngryBirds. Le choix du jeu n'est pas arbitraire. En effet, AngryBirds est un jeu mobile très populaire et l'utiliser en classe va rendre les étudiants plus motivés. En jouant, chaque groupe est censé identifier les différents profils et compétences requises pour élaborer ce type de jeu.

Mise en situation

A la fin de cette première étape, nous avons effectué une séance de brainstorming afin de relever les différentes propositions, les filtrer et les classer par après. Une discussion a eu lieu pour expliciter chaque compétence et montrer son intérêt par rapport au cycle du développement.

Feedback

Deuxième étape : Problème de dépassement de temps

Lors de cette étape, les différents groupes ont commencé à jouer AngryBirds dans une perspective de l'analyser et de le reproduire. Après, le manager les avise comme quoi le projet de réalisation enregistre un retard et leur demande ainsi de réaliser un dossier dans lequel ils doivent mentionner tous les problèmes potentiels ayant induit le retard. Les différentes propositions, affichées au tableau, ont fait l'objet de discussions. A ce niveau, et par rapport à l'ingénierie logicielle, les choix ont portés sur des problèmes d'ordre général tel que les conflits entre équipes, insuffisance du budget, etc. Il fallait encore pousser la réflexion pour cibler les problèmes spécifiques au jeu AngryBirds.

Analyse

Troisième étape : Mise en oeuvre

Dans cette étape, les différents groupes sont maintenant invités à réaliser le jeu AngryBirds. Pour ce faire, ils doivent poser toutes les questions possibles au porteur du projet. Cette activité va permettre aux étudiants d'appréhender la phase de communication avec le client et d'en tirer profit. Les différentes questions sont affichées sur le tableau et ont fait l'objet de discussions et épurations.

Restitution

Conclusion


Animer le cours génie logiciel en plaçant au centre de l'activité pédagogique le jeu AngryBirds ne peut que renforcer l'apprentissage et pousser la motivation à l'extrême. La séance a été très appréciée par les étudiants. Le challenge devient important, l'aspiration des étudiants quant à la suite des événements pédagogiques est maintenant au top.

Commentaires

  1. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  2. Un outil pertinent lors de l’apprentissage
    Le jeu en classe motive l’étudiant, facilite sa concentration, augmente son reflex, sa capacité de travailler en groupe et son sens de responsabilité, le fait de faire gagner son équipe en gardant toujours le défi de mieux faire.
    Par le jeu, l’étudiant acquiert une pédagogie de travail, un sens d’ordre, une capacité de s’exprimer sans crainte de l’erreur qui empêche souvent de développer ses compétences.
    Même coté enseignant, il devient plus proche de ses étudiants, une façon de bien connaitre leurs niveaux, les difficultés affrontées et une méthode pour différencier sa pédagogie et développer ainsi leurs initiatives et leurs créativités.

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